Доступ Линейка квестов (около пяти) в пещерке около Башни. Первый квест пойти в нурганские шахты и выбить несколько блестящек с инженеров и шахтеров. После одного из квестов в линейке большой камень в углу пещеры исчезнет и за ним откроется проход к месту подземного входа в Башню Карна (х2) и ее героический вариант.
Первый этаж
Несколько кучек трешмобов-скелетов 1 эпик+3/4 героика, на 5-10% жизни эпика респится другой эпик-буринай. Несколько одиночных патрулей.
Вздорный Барон Клок
Бьется в центре этажа на небольшом постаменте с 2мя лучами по бокам (лучи периодически наносят стихией от 0 до 60% НР и от 0 до 40% каждые 2 сек, без необходимости лучше близко не подходить, такой же дот периодически вешают лучи бьющие по всему этажу из боковых стен, при хорошей реакции можно успеть снять).
Каждые 15% жизни имени (причем последнего раза может не быть) событие: барон переместится в центр возвышение в центре этажа, сбросит агролист и некоторое время будет заниматься личными делами (как Маэстро в SoH). В это же время на всех повесится неснимаемый стихийный враждебный баф, отображаемый в окне враждебных заклинаний в виде синей или красной пиктограммы; около или на самом же возвышении появятся две полусферы - синяя и красная.
В этот момент все прекращают бить имя, чтобы не задерживать его (бывают случаи, когда вместо занятий своими делами барон тащится за кем-нибудь в сферу и продолжает его там методично колошматить).
Рейдеры с синей пиктограммой в окне вреждебных заклинаний бегут в синюю полусферу, с красным - в красную, и стоят там до пока дебафф не пропадёт (10-15 секунд).
Если с красным дотом войти в синюю сферу или даже просто мимо пробежать (и наоборот с синим в красную) игрок будет зачармлен и возможно не он один. Бывает, одна из полусфер возникает непосредственно в месте пула - в этом случае рейдер, у которого неподходящий для этой сферы дебафф ориентируется на свою полусферу и направляется в неё кратчайшим путём (если выбежать из неправильной полусферы, да ещё пометаться в поисках своей, последующий чарм можно считать гарантированным).
На 10% барон возродит убитый ранее трешик. Если сфера очень близко к такой группе старайтесь стать как можно дальше от них, но все же в сфере. Агрорадиус у них очень маленький, сагрятся только если сфера практически совпадет с самой трешгруппой. В этом случае имеет смысл попробовать одной группе занять места в сфере, а второй дружно бежать на заранее оговоренное место подальше от Барона (например к лестнице или на пока не работающий лифт) Возможно при большом расстоянии от Барона в момент спадения сфер негативные последствия сводятся к минимуму. (Обеим группам быть вне сфер нельзя, так как тогда Барон депопнется). [Думаю, это надежный способ окончательно просрать бой. Если в такой занятой полусфере есть танк и хил, то танк просто цепляет мобов на себя и возвращается к месту пула с ними, если нет - несчастным лучше умереть, возродиться и присоединиться к рейду - при возникновения любого форс-мажора имя можно перестать бить, оттягивая момент следующего события со сферами, да и танков в рейде в любом случае двое].
Еще один неприятный момент - сфера появилась рядом с лучом. Постарайтесь стать в сфере но как можно дальше от луча, чтобы он вас не убил и держите наготове снятие стихии.
Бывает, полусферы появляются в случайных местах, бывает - в одних и тех же. Если вам не понравилось где появились сферы, или они явно очень близко - депопните моба и попытайте удачу еще раз.
После того как Барон закончит свои манипуляции в центре он возобновит бой, как и на Маэстро его пока он не побежал на танка лучше не бить никому кроме танка (если он достает) После того как полусферы пропали танк приводит Барона опять в центр и до следующего события.
Рандомно танк может оказать в полусфере без хилера или с хилиром из 2-й пати, стараемся быстрее собраться, или повторяем бой с надеждой на более благоприятный рандом.
После убийство Барана станет возможно активация лифта на второй этаж.
Второй этаж (диск в воздухе)
Поднявший на лифте через портал попадаем на площадку висящую в воздухе со вторым именем Изгнанным Паладином.
Во время боя будет два негативных эффекта.
Из одной из четырех решеток находящихся на платформе будет вырываться розовое(фиолетовое) пламя с магическим дотом бьющим сосредоточением, который с себя снять нельзя (подавляет или стунет, бутылка не активна) на 75% НР моба из двух, после 50% из трех.
Чтобы избежать дота можно в момент появления пламени быстро отбежать от решетки в любое безопасное место на платформе.
Второе - между появлениями пламени рандомно кому то из игроков будет предложено полетать и его швырнет с площадки и тех кто будет рядом с ним (но не всех, но и этого достаточно)
Поэтому кому поступило такое предложение надо отбежать от рейда к одному из четырех миникозырков и забиться под него пока не тряханет с характерным звуком после чего вернуться к рейду.
Рейд на пуле становится на одной из решеток или где-то между одной из решеток и центром площадки. Танк справа или слева под ближайший козырек.
После появления пламени в решетке, у которой стоит рейд, все быстро перебегают к другой соседней с танком решетке (дот с танка снимают хилеры или маги) и ждут пламя около нее. Когда оно появляется там, перебегают обратно, к первой решетке. Кому предложено полетать отбегаю под козырек дальний от танка и рейда и ждут подбрасывания .
На 75% когда пламя бьет из 2х решеток, тактика та же, пока бить не станет и из той решетки, у которой стоит рейд, и из той куда он перебегал.
Рейд перемещается к любой из 2х оставшихся решеток.
После чего будет небольшое рассредоточение по плошадке потому как одни побегут к одной из 2х оставшихся , другии к другой, после того как пламя пройдет милишники вернуться поближе к мобу, маги остануться и так будет продалжаться до 50% НР моба пока вариантов отбеганий будет только один.
Кого то будет скидывать при этом, но..
Но по-большому счету не считая дота из решеток и скидывания моб сам по себе трешевый.
Мы за 5-7 пулов натренировались перебегать и не умирать. Скидывало меня 2 раза, кого-то и больше.
Главное чтобы прочно стоял танк и было кому его лечить.
Упали - возвращаемся (первый раз чтоб это было быстрей опустите лифт до пула в нижнее положение) и дальше бьем.
После убийства второго имени станет активен лифт на 3й этаж.
Третий этаж (Сестры)
Треш вычистить надо, иначе убиство будет очень затруднительным, если вообще возможным.
Неснимаемый дот которым убивает избежать можно 2мя вариантами:
- максотхил по группе.
- запустить пета некра под каким то бафом, чтобы весь дот сгорел пока моб разбирается с петом.
Пока не понятно вешается этот дот 1 только раз или если долго пилить повесится еще раз, надо экспериментировать.
Сестры - каждую бьет своя группа, в какой то момент они телепортируются в любую из 3х других комнат, обязательно в разные.
При этом на танка, а может и не только его вешается стифл (что-то неприятное), который снимается если стукнуть автоатакой другую сестру.[По последним данным подавление НЕ вешается на танков и НЕ вешается на тех кто не лупит близняшек (типа нерф)]
Поэтому на пуле их подтягивают ко входам в комнаты (чтоб меньше бежать после телепортации); стукают для снятия стифла из лука.; после телепортации снова подтягивают ко входам, чтобы на следующей телепортации меньше бежать.
Бить надо синхронно (разница в HP не более 10%), иначе будет будут лечиться. Если близняшки встретятся или подлетят достаточно близко друг к другу, они получают значительно усиливающий их бафф. Расстояние, на котором они получают бафф пока неизвестно, по данным из разных источников достаточно держать их на мостиках у входов в комнаты.
В принципе, мобов можно бить в одного танка, но этот вариант подходит для топ-рейдов, одетых так, что в Башне Карна им ловить особо нечего.
Взято тут, отредактировано Бриззи